1 – La Flamme de Sartar
UN PEU D’HISTOIRE
Glorantha a été créée par ses déités à partir du Vide du Chaos Primaire. Au commencement, il n’y avait pas d’histoire, car le début de la création correspond à une période de magie et de simultanéité éternelle appelée le Temps des Dieux. Durant cette période, le monde entier était peuplé par les races et les êtres de l’Âge d’Or.
La naissance d’Umath, l’Air Primal, dans ce monde mit fin à cette période de paix par le désordre, la confusion et la peur. Ces événements entraînèrent la Guerre des Dieux, qui provoqua la mort du Soleil, les Grandes Ténèbres, et permit au Chaos de se déverser sur le monde. L’Annihilation totale semblait proche.
Mais Glorantha ne fut pas détruite. Soutenus par l’Espoir et grâce à la Chance, les sept Porteurs de Lumière voyagèrent à travers le Cosmos dévasté par le Chaos et, après bien des vicissitudes, libérèrent le Dieu Soleil donneur de vie. Le dieu, heureux, reprit sa place légitime dans le ciel et les Ténèbres furent bannies.
Pour empêcher le Chaos entropique de revenir à nouveau dans leur royaume, les dieux firent d’importants serments et pactes qui aboutirent au Grand Compromis. Les Hommes appellent cela le Temps. En modifiant ainsi le monde, les dieux l’ont sauvé, et l’histoire a pu commencer.
L’Âge de l’Aurore. Ce fut un temps de paix et de développement, tandis que les survivants reconstruisaient le monde et apprenaient à connaître le fonctionnement du Temps. Les races aînées, les elfes, les dragonewts, les nains et les trolls étaient aussi forts et fiers que les humains. Dans la Passe du Dragon, sur le continent de Genertela, le Premier Conseil s’organisa de manière harmonieuse, incluant humains et non-humains, hommes et femmes, mortels et divinités.
Cet âge d’innocence ne pouvait durer. D’anciennes querelles furent ravivées, et les conflits se développèrent en même temps que les peuples. Au sein du conseil, la dissension se fit. Ces conflits et cette dissension forcèrent la création du Second Conseil, un empire conquérant, qui crût rapidement en arrogance et en puissance et dont l’objectif était l’avènement d’un nouveau Temps des Dieux. Cette tentative prit fin avec la naissance de Gbaji le Dieu du Chaos, dont le règne de terreur maintint Glorantha en guerre avec elle-même pendant 75 ans. Cela sonna le glas des races non humaines, qui n’ont plus eu le même statut dans le monde depuis. Ce fut la fin de l’Âge de l’Aurore.
De ce monde morcelé naquirent de nouvelles entités politiques.
Parmi les plus puissantes fut l’état appelé Empire des Amis des Wyrms. Cet empire, dont le cœur était situé dans la Passe du Dragon, dura 500 ans ; il fut surtout connu pour son amitié avec les dragons et les wyrms de la Passe et en tira grande fierté. Les peuples et les cités qui en faisaient partie prospérèrent, prirent contact avec les deux autres continents, et explorèrent des routes spirituelles peu communes.
Après plusieurs centaines d’années, les dirigeants traditionnels de l’Empire furent remplacés par un corps exécutif d’hommes et de dieux appelés le Troisième Conseil. Les légendes disent que dans ce conseil, on ne pouvait différencier les hommes des dieux.
Mais la magie du conseil ne put venir à bout des difficultés rencontrées par ses fidèles, ou arriver à contrôler les rebelles qui ne leur payaient pas de tribus. Des divinités barbares gagnèrent en puissance et en prestige, tandis que les provinces dirigées par le Troisième Conseil se révoltèrent ou furent envahies par les rebelles.
À la fin, le conseil utilisa son énergie à défendre ses fidèles. Des batailles épiques se déroulèrent à travers toutes les terres. Finalement, les dragonewts, restés inactifs pendant des siècles, se dressèrent face au conseil et le massacrèrent.
78 ans plus tard, une alliance d’empires humains appelée l’Invincible Horde Dorée s’attaqua aux dragonewts. Avec très peu d’alliés pour leur venir en aide, les dragonewts semblaient sans défense devant la puissance destructrice de l’Invincible Horde Dorée. Les nids de dragonewts furent dévastés et incendiés, corrompus par des parasites chaotiques et des maladies, et ceux qui les prenaient aidaient furent maudits ou bannis.
Sans aucune pitié ni aucun répit, les humains détruisirent et pillèrent, mais lorsqu’ils se rapprochèrent de la Passe du Dragon, les armées humaines assemblées ceux qui aidèrent enfin les dragonewts. Les dragons de tous les coins du Temps et de l’Espace se rassemblèrent dans leur demeure ancestrale afin de préserver la pureté de leur lieu d’éclosion. La Guerre des Tueries Draconiques tire son nom de ce que firent les dragons, pas de ce qu’ils eurent à souffrir. Depuis ce temps, les humains craignent les dragons, en dépit de l’indifférence draconique, et personne ne cherche plus à briser les œufs des dragonewts, même si une cité nid est mise à sac.
La Passe du Dragon fut abandonnée par l’humanité. En d’autres lieux, des empires furent ébranlés et les mers furent interdites à la navigation humaine. De nouveaux royaumes s’élevèrent pour remplir le vide laissé, et de nouvelles magies et déités se libérèrent de leurs anciennes prisons.
L’AVÈNEMENT DE L’EMPIRE LUNAIRE
1220 années après l’Aube, la Déesse de la Lune Rouge apparut dans une région appelée Péloria, au nord de la Passe du Dragon. En elle se trouvaient Constance et Changement, Vie et Mort, Amour et Indifférence et toutes les dichotomies de l’Univers, en incluant un soupçon de Chaos. Son arrivée changea la face des terres.
Après avoir vécu sur Glorantha pendant une courte période, elle s’éleva dans les cieux où elle réside aujourd’hui dans sa beauté cyclique, contemplant les terres où elle laissa sa famille. L’Empereur Rouge de l’Empire Lunaire qui se réincarne sans cesse est son fils et sa orgueil. Depuis sa fondation, l’Empire Lunaire s’est étendu. À chaque fois qu’il est vaincu, il revient plus fort que jamais. Il s’est étendu vers le nord jusqu’aux terres de glace, à l’est vers les confins des terres des cavaliers barbares, et vers l’ouest jusqu’au moment où ils furent arrêtés par le Ban des Syndics magique. Mais vers le sud, l’empire continua à s’étendre encore et encore.
Quand l’empire eut atteint la Passe du Dragon, il la trouva à nouveau peuplée. Des réfugiés Orlanthis fuyant l’Empire Lunaire avaient fondé le Royaume de Tarsh, pendant que les extrémités sud et est de la Passe du Dragon étaient défrichées par des Orlanthis provenant du Pays Saint. Les Dynasties Jumelles de Tarsh dominèrent la Passe du Dragon et reprirent même les terres capturées par l’Empire Lunaire, jusqu’à ce que le royaume soit déchiré par une guerre civile en 1448. En 1490, la demi-déesse Lunaire Hon-Eel fonda la Dynastie Lunaire de Tarsh qui dirigea les restes du royaume depuis la nouvelle cité lunaire de Trèsloin.
LA LIGNEE DE SARTAR
Le contrôle de la Passe du Dragon a échu au Royaume de Sartar, fondé en 1492 par le héros Sartar, un saint homme et magicien qui unifia les tribus en guerre qui peuplaient la région, sans jamais à avoir à lever les armes. La Lignée de Sartar fut une dynastie suffisamment sage pour parvenir à maintenir les importantes lois magiques dont elle tire sa puissance. Sartar maintint l’Empire Lunaire à distance pendant plus d’un siècle.
En dépit de défaites initiales, l’Empereur Rouge marcha enfin jusqu’à la capitale de Sartar, Boldhome, en 1602. Il démystifia le Temple de Sartar et ravagea la ville. Ainsi en est-il pour la plupart des conquêtes Lunaires.
Mais les rejetons de la Lignée de Sartar incitèrent les natifs à se rebeller contre l’empire. La renommée et la gloire gagnées dans un
combat pour l’indépendance de Sartar firent que des milliers de volontaires venant de tout Glorantha se firent aventuriers pour pouvoir prendre place parmi les rebelles.
C’est le jour. Le Roi Saronil des Orlanthis de Sartar dirige un rituel à Boldhome. Il porte ses habits royaux d’apparat ; il a les bras levés, un torque d’or dans sa main. Il se tient à côté d’un grand brasero de bronze qui contient la flamme magique de Sartar, une grande flamme rugissante. Le brasier est artistiquement décoré de scènes de la mythologie orlanthi. Un guerrier s’agenouille à ses côtés, tête baissée, dans une position de suppliant en tenant une épée dans les mains. Un autre guerrier se tient debout, à l’arrière et tient une lance et une épée qu’il soulève en l’air dans une posture similaire à celle du Roi Saronil.
C’est maintenant la nuit. La Flamme de Sartar est mourante, et il y a une grande fêlure dans le brasero en bronze. Deux Orlanthis sont en train d’être massacrés derrière lui ; l’un d’entre eux est un guerrier, mais l’autre est un scribe sans défense. Leurs assassins sont des Lunaires. L’un d’entre eux est un membre des soldats d’élite masqués du Corps de la Pleine Lune. L’autre est Jar-Eel la Tranchante, héroïne de l’Empire Lunaire. Son visage est serein tandis qu’elle empale le guerrier. Ils portent tous deux lances et cimeterres. La Lune Rouge flotte dans le lointain.
Argrath surveille son troupeau de moutons, assis sur un rocher, il porte une courte lance de bronze. C’est un jeune homme mince avec des traits réguliers. Ses bras nus ne portent aucun tatouage, montrant ainsi qu’il est toujours un enfant dans la société Orlanthi. Les moutons paissent au bord d’une falaise. Il est approché par deux fermiers sur des chevaux, l’un d’entre eux est son oncle. À une certaine distance se trouve une grande maison d’aspect rustique, une étable Orlanthi. Le soleil se couche derrière les montagnes.
Argrath lève la tête vers son oncle et le regarde. Son oncle est un homme âgé, barbu, avec des tatouages bleus sur les bras et sur le torse. L’autre fermier reste au second plan. Il est aussi tatoué, mais ses tatouages sont marron.
Les deux fermiers regardent Argrath alors que celui-ci redescend vers l’étable.
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